La tv incontra i videogiochi: eSerie A TIM 2023 FIFA 23 con Infront La tv incontra i videogiochi: eSerie A TIM 2023 FIFA 23 con Infront
Produzione di media all’avanguardia, tra il mondo televisivo e quello dei videogiochi Il 31 Gennaio 2023 è partita la prima delle grandi sfide della... La tv incontra i videogiochi: eSerie A TIM 2023 FIFA 23 con Infront

Produzione di media all’avanguardia, tra il mondo televisivo e quello dei videogiochi

Il 31 Gennaio 2023 è partita la prima delle grandi sfide della eSerie A TIM 2023, con 14 club divisi su due gironi; il primo ha giocato fino al primo marzo e, in coda, si è disputato il girone di ritorno del gruppo B fino al 15 marzo.

Infront ha realizzato la produzione televisiva di tutti questi eventi in onda sui canali dedicati, nel centro di produzione di Milano di SoulMovie in via Deruta.

“Gli eSport sono competizioni di livello internazionale”, dice Alessandro Zampini Head of Resources Infront Productions Italy, “seguite da milioni di follower, basate su giochi multiplayer organizzati in tornei. Le tipologie oggi diffuse vanno dalle battaglie, ai combattimenti, ai giochi statici, di strategia, in stile fantasy, di motori, ma non disdegnano gli sport “tradizionali”, come nel nostro caso, il calcio di Serie A. Qui le competizioni contemplano un vero torneo di partite di campionato con squadre sponsorizzate in cui i giocatori professionisti si affrontano in modo individuale o come squadre.

Siamo di fronte a un fenomeno di massa che conta su numeri oggettivamente enormi, con spettatori soprattutto di sesso maschile che, grazie alla aumentata disponibilità di banda internet in casa, assistono agli incontri su piattaforme multimediali in streaming online dal vivo. Tra queste le più gettonate sono Twitch e Youtube, con canali dedicati a ciascuno sport, a cui iscriversi. Nel calcio, viene abbandonata la modalità “one to one” e ogni giocatore reale controlla un solo giocatore virtuale mediante una consolle di gioco e, di conseguenza, gli incontri sono davvero squadra contro squadra”.

Gli incontri della eSerie A TIM sono organizzati in forma televisiva e tutte le lavorazioni sono effettuate all’interno del notissimo centro di produzione di Milano in via Deruta che, dall’inizio di quest’anno è di proprietà di SoulMovie, società con sede a Roma e Cologno Monzese, che opera da più di vent’anni nel mondo della produzione e post-produzione audiovisiva con un’ampia offerta di servizi.

Qui, nello studio sette, uno dei cinque studi di posa e relative regie video di cui è dotato il centro, Infront gestisce tutta la produzione e dispone, oltre che dello studio di posa, anche di spazi redazionali e sale di post-produzione attigue.

Infront, sinonimo di azienda in grado di fornire servizi globali legati a gestione, organizzazione, trasmissione e soluzioni multimediali per sport ed eventi dal vivo, ha dedicato molte energie anche a questa disciplina sportiva virtuale.

Da quattro anni

Alessandro Zampini riprende: “Da tre anni a questa parte la creazione, l’ideazione e la gestione di tutti questi eventi è gestita da Infront che cura anche l’accordo con Lega Serie A per un totale di 4 stagioni di fila. Gli studios mettono a disposizione il grande teatro di posa Studio 7, dove le partite prendono vita grazie a tutta la dotazione tecnica, la regia adiacente, l’rvm, la grafica, e il personale tecnico, il mixer video, il mixer audio, i fonici, gli operatori e l’assistente di studio.

Anche la parte di allestimento, che comporta pareti di ledwall a comporre la scenografia e tutta la produzione, vengono gestite direttamente da Infront. Il programma ha previsto una decina di puntate mandate in onda ogni 2 settimane dall’inizio del campionato. Nelle ultime edizioni la pandemia aveva imposto seri problemi relativi alla gestione della presenza di pubblico e confinato la produzione con una realizzazione all’interno dello studio. Per l’edizione di quest’anno è prevista, invece, una finale in esterno, fuori dagli studi”.

La regular season

Infront insieme a Lega Serie A ha comunque deciso in favore di una assenza di tipico pubblico pagante durante la “regular season”, sebbene siano stati realizzati spalti per un pubblico di 60 persone, con posti riservati su inviti e dedicati a membri in arrivo dalla community del gioco.

Durante le partite sono presenti i partecipanti diretti, i delegati delle squadre e i giocatori.

Il gioco è suddiviso in 14 squadre, ognuna con 2 titolari, una riserva e i delegati del club rappresentati da un numero di persone che varia in base a come vengono strutturati i team.

Le trasmissioni sono trasmesse in diretta sul canale Twitch di lega serie A e allo stesso tempo vengono prodotti contenuti digitali pubblicati sui canali social e Youtube della Lega.

Il segnale viene, inoltre, venduto ad alcuni broadcaster esteri per ritrasmissione nei relativi paesi.

Produzione

Alessandro Zampini riprende: “La produzione televisiva normalmente lavora con una risoluzione di 1920×1080 50i pixel, mentre i giochi elettronici in 1080 60P, considerato segnale 4K nativo, ed è stato quindi necessario adattare il sistema televisivo ai nuovi standard UHD.

L’evento, infatti, è pensato per una produzione con output esclusivamente digital e non televisivo, dato che il canale di Lega Serie A su Twitch è l’output principale in uscita.
La produzione è basata su un flusso video a 60 frame, con particolari accortezze a proposito di grammatica video per renderlo più appetibile per il pubblico.

Al contrario di quanto avviene nel mondo televisivo lineare dove il linguaggio è sostanzialmente statico, il mondo che sta dietro agli eSport è decisamente in crescita soprattutto a livello espressivo”.

Set up in studio

Il set up è organizzato su un palco dove stono state create 2 postazioni principali di gioco caratterizzate da un ledwall centrale.
Nelle postazioni si alternano le squadre coi giocatori che salgono accompagnati da allenatori o compagni di quadra. Una volta sistemata la postazione secondo esigenze personali delle squadre, le partite possono iniziare.

In studio è presente anche una apposita postazione per i “caster”: si tratta di tre telecronisti a rotazione che possono essere anche considerati i conduttori della competizione.

Sono loro a condurre questa maratona in trasmissione che dura fino a 5 ore a giornata per 2 giorni a settimana.
Rispetto alla tipica trasmissione della tv lineare non è necessaria la presenza di un presentatore tradizionale: il compito di questi caster è di commentare e analizzare il match e il post match creando il flusso narrativo necessario in trasmissione.

Il livello produttivo

Alessandro Zampini conclude: “La dinamica dell’azione, interna all’immagine stessa del gioco, ha permesso di optare per riprese effettuate da telecamere fisse: la uno si dedica ai caster e le altre due, assistite da operatori, si occupano di tutte le altre inquadrature necessarie.

La principale complessità è dovuta alla notevole durata del live che, rispetto alla normale trasmissione televisiva, presenta svariate differenze di linguaggio audiovisivo. Questo è dovuto al fatto che il pubblico è diverso, il target è più giovane e poco abituato alla televisione tradizionale. Anche il format è piuttosto diverso, poco assimilabile allo show tipico e con molta più interazione col pubblico mediante una chat.

La differenza con la produzione televisiva “normale” è nell’aver eliminato alcune abitudini che non sono funzionali in questa tipologia di evento, come gli stacchi tra il caster e il campo principale, le camere con riprese dall’alto, i movimenti di camera su carrelli. Qui il pubblico tipico è quello dei ragazzi che giocano con una console nella propria cameretta con una webcam puntata in modo fisso e con un palinsesto personalizzato. La troupe tecnica è composta da 15 a 20 persone mentre per la parte editoriale, che è più complessa, impegna circa 40 addetti.

Dieci persone si dedicano alla gestione del torneo e alla risoluzione delle possibili problematiche nel live, delle consolle di gioco, e delle connessioni, che costituiscono il segmento più complesso”.

Roberto Landini